Marathon se hace el bollo: Bungie le baja el pulgar a su propio experimento y ahora quiere que hasta tu tía lo juegue
Después de un debut que dejó a más gente afuera que adentro, el estudio admite que se mandó una macana con la dificultad y viene con modos cooperativos, Team Deathmatch y un tutorial que no parezca un examen de ingreso
Porque claro, ¿qué podía salir mal cuando decidís que perder todo el inventario en cada muerte es una idea genial para un juego masivo? Nada. Salió lo que tenía que salir: un puñado de valientes con mucho tiempo libre y cero vida social. Pero bueno, Bungie se dio cuenta tarde y ahora intenta enmendar la debacle con una serie de cambios que, a esta altura, son un mea culpa en technicolor.
Marathon, el extracto-tirador de ciencia ficción que la compañía puso en la calle en marzo de 2026, arrancó con una premisa tan original como ingrata para el jugador promedio: te morís y chau, perdés hasta la última herramienta que llevabas encima. Si sos de los que se frustran cuando se les quema el tostado, imaginá lo que es perder cuarenta minutos de equipo en una balacera maldita. Así le fue.
Qué viene ahora: cooperativo, Team Deathmatch y un tutorial que no sea una pared
Para los próximos meses, el estudio va a meter modos cooperativos permanentes orientados a misiones. O sea: jugar con amigos sin la amenaza constante de que un pesado te vacíe la mochila. También suma un Team Deathmatch clásico, de esos que cualquier mortal entiende sin tener que leer un manual de cuarenta páginas. Y estiran el Perimeter, la zona inicial, para que el tutorial enseñe las mecánicas antes de meterse en la olla de la extracción. Algo tan simple que suena a obviedad, pero bueno, nunca es tarde.
“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
El mea culpa oficial llegó en un documental. Yanes, el diseñador principal, tiró la frase con una sinceridad que asoma algo incómoda. Traducido al criollo: le erramos al cálculo de a quién le estábamos hablando. El equipo, curtido en mil batallas con el proyecto, perdió de vista que el resto de los mortales no tiene la misma paciencia ni el mismo nivel. Yanes fue más allá y reconoció que el bucle de fracasar y empezar de cero "no conectó con tantas personas como esperábamos". Una manera elegante de decir que la gente se aburrió y se fue.
- Modos cooperativos permanentes centrados en misiones, sin extracción ni pérdida total de inventario
- Modalidad Team Deathmatch con reglas tradicionales para competir sin el riesgo de perder todo
- Tutorial ampliado en el área Perimeter, con mecánicas enseñadas antes de entrar a las partidas de extracción
Del Chafe III, director del juego, tampoco se guardó nada: "Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP", soltó, como admitiendo sin querer que el juego estaba hecho para un club selecto y no para el público general. La promesa ahora es que cualquiera pueda aprender a los tumbos antes de animarse a la extracción pura y dura. Habrá que ver si alcanzan a revertir el sabor amargo del debut o si el daño ya está hecho.
Mi recomendación, porque alguno me la va a pedir: si te tentaste con la idea original pero te sacaron los nervios los primeros intentos, aguantá un par de meses. El juego cooperativo es, en mi lectura, el más interesante de los tres: te saca la presión de perder todo y te deja hacer equipo. Ajustate el cinturón del inventario, que vienen curvas.
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