Zach Cregger filmó Resident Evil como si tuviera un joystick en la mano
La nueva película traslada al cine los movimientos y la cámara del videojuego: seguir al protagonista desde atrás, girar con su mirada y mostrar el mundo como lo ve quien tiene el control. Un delirio con zombis que se banca en serio.
A confesión de parte, relevo de pruebas: Zach Cregger dijo que quería que la película se sintiera como jugar al Resident Evil y, lejos de quedar en un eslogan de marketing, parece haberlo tomado al pie de la letra. La diferencia es que esta vez no hay joystick ni pantalla de TV, sino una cámara Sony Venice 2 con un sistema que le permite colarse en cualquier rincón junto al protagonista Bryan. Resultado: una propuesta que se despega de la franquicia de Capcom como un brownie se despega del molde. Todavía caliente, pero entero.
El truco está a la vista (y a la cámara): lentes angulares, planos por encima del hombro y un seguimiento casi obsesivo del personaje. Cuando Bryan mira para arriba en plena avenida infestada de zombis, la cámara gira con él. Cuando sale de las alcantarillas, los cortes van mostrando adónde apunta antes de que el espectador entienda qué viene. Es, literalmente, el equivalente cinematográfico de mover la palanca derecha mientras avanzás con el stick izquierdo. Quien haya jugado al Resident Evil 4 lo reconoce al toque: esa perspectiva trasera, ese mundo que se revela mientras caminás.
Una fórmula que parece sacada del living, no del set
Cregger no se mandó solo: lo acompañó Dariusz Wolski, un fotógrafo que viene de rodar las primeras cuatro Piratas del Caribe y de trabajar con Ridley Scott hasta el hartazgo. La dupla metió al equipo RIALTO, un sistema que separa el sensor y la lente del cuerpo de la cámara. ¿Traducción al cristiano? Una cámara más liviana, capaz de meterse en pasillos angostos y moverse como si fuera un drone pero con la calidez de un travelling analógico. Algo así como comparar una selfie con palo con una foto bien encuadrada: las dos sacan la imagen, pero una la sufre y la otra la construye.
El apartado visual no es un adorno: sostiene toda la propuesta. La cámara sigue a Bryan cuando avanza, se detiene cuando él se detiene y muestra su siguiente objetivo a través de sus reacciones o de planos en primera persona. La película alterna esos recursos como un buen bartender alterna tragos cortos y largos: ritmo, ritmo y más ritmo. Entre medio, se cuela la comedia física, porque Cregger entiende que un zombi cayendo desde un balcón puede ser aterrador o ridículo según cómo lo filmés. Acá, claramente, eligió las dos cosas.
- Lentes angulares y planos por encima del hombro que replican la perspectiva del jugador.
- Cámara Sony Venice 2 con sistema RIALTO para moverse en espacios chicos sin perder calidad.
- Montaje que reemplaza al joystick: los cortes muestran el próximo objetivo del protagonista.
- Terror y comedia física conviviendo, sin que ninguno le robe aire al otro.
- Un Bryan que se mueve como un personaje jugable: explorar, girar, mirar, correr.
“La idea fue trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos.”Zach Cregger
Mi recomendación sin vueltas
Si te gustaron los Resident Evil jugables y querés ver qué pasa cuando esa lógica se filtra al lenguaje cinematográfico, esta película va a funcionar como un gol en el minuto 90. Si buscás una adaptación literal de Leon, Claire o los Tyrant, mejor agarrá el control y jugá la cuarta entrega otra vez. Cregger filtra el espíritu del juego sin copiarle la cara, y eso, en un mercado saturado de remakes y reboots, ya es casi un acto de valentía. Llego, miro, recomiendo.
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